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lunedì 11 marzo 2013

CONSIDERAZIONI SULL'ARTICOLO: LA VIA SEI SIMBOLI


La via dei simboli               _________________________________________________________Coffee Break    prof. Antonino Saggio

Questo articolo, redatto dal Prof. Antonino Saggio, nel 1998, rappresenta (in un contesto di riflessione e di digressione), una sintesi concentratissima e ricca di salti ideologici, legata al fluire del pensiero (nella fattispecie architettonico), che è emerso nel tempo ed è andato via via modificandosi, con dei passaggi graduali e talvolta, con dei repentini cambiamenti (quasi prossimi al rifiuto totale), e che hanno segnato una precisa evoluzione della cultura dell'uomo attraverso la loro divulgazione e sperimentazione. Hanno dato, dunque, spunto a delle vere e proprie sperimentazioni nei confronti della società, la quale si è mostrata attiva e critica. La società costituisce, il substrato reattivo sul quale impiantare le innovazioni suggerite, quasi sempre, innanzitutto dalle esigenze primarie, poi dall'intelletto, la cultura personale, l'emotività scaturita negli individui, la personalizzazione, il targhet, la sovrapposizione di livelli di complessità, l'estetica, la morale etc. Sicuramente la pittura (in particolare l'espressionismo e l'impressionismo), in molti ambiti, ha generato un grande input, che però ha subito numerosi rimbalzi; dal momento che ogni processo di creazione e, dunque una produzione che si rispetti, non risulta mai essere lineare e diretta, ma (al contrario) piena di fasi di ritorno, dei saltelli ed enormi passi in avanti (da qui il termine accelerazione precedentemente accennato in prolusione). Da sempre, si è cercato (anche nel corso di laboratorio tenuto dal professor Saggio), di rifugire dalla concezione funzionalista (detta dello zooning o dello spazio-organo funzionale) tipica di un pensiero che sorge in epoca industriale, per correre verso scenari contemplati a lungo e programmatici (detti anche dello anti-zoning o dello spazio-sistema),  ritagliati su misura e rispondenti alle esigenze della collettività - talvolta alludendo ad alcuni connotati del passato e forse anche del futuro - ai dettami della storia, all'avanzamento tecnologico, alla sovrapposizione di scenari differenti, al contesto in cui si opera, e quindi un quadro più completo possibile e sistemico. Questo è il punto di arrivo che giustifica una plausibilità (non solo scientifica), ma che gira attorno ad una nebulosa di eventi. Uno di questi, è senz'altro l'esigenza dell'individuo di studiare il punto di vista da cui fruire nei confronti di una precisa immagine: quella dell'approccio con la realtà costruita. Si fa riferimento alla cattedrale gotica quando si parla (nell'articolo) del Guggenheim Museum di Bilbao, la cui visione interna richiama fortemente la verticalità elevata che si scorge appena si varca all'interno di Notre Dame, Reims, Chartres, etc. Questo museo, non vuole assolutamente emulare l'imponenza di una chiesa o il monumentalismo espresso dai palazzi Mussoliniani dell'Eur (ad esempio) o il carattere di dominio che richiama il regime dittatoriale della Mosca Staliniana (come si asserisce), ma emula solamente la struttura fisica del modello gotico di cattedrale, per essere rivisitato e (permettetemi il termine) rammodernizzato e rimesso in discussione secondo la teoria delle traiettorie, del movimento, delle superfici sfuggenti, della luce che le investe la metallica pelle e che viene riflessa in tutte le direzioni, la resa dei materiali e contatto che si consuma continuamente con essi, il pregio tecnologico e ambientale ed altri elementi che sono originati da molti preconcetti metaforico-emotivi.

Questions (about I CICLO)

1 - Esistono dati in informatica e cosa rappresentano?

a - No, o meglio esistono solo informazioni che derivano dall'applicazione di convenzioni ad un certo dato, ossia un elemento di modifica di una situazione precedente (v).

b - Si, e rappresentano l'oggetto della trasmissione delle informazioni nella rete (f).

c - Si, e sono pure convenzioni applicabili attraverso il flusso delle informazioni (f).

d - Si, però con la limitazione che allo stesso dato posso applicare un insieme ristretto di convenzioni (f).

e - No, esiste solo la corrente elettrica e come se non bastasse, non esistono nemmeno informazioni (f).

2 - Alla luce dei ragionamenti affrontati e, dovendo assegnare alla parola "informatica" un'accezione, quale sceglieresti?

a - L'informatica è semplicemente la scienza che studia il trattamento automatico dei dati mediante procedure automatizzabili (f). 

b - L'informatica è ciò che tu ne fai, a partire da una situazione di crisi e dalla portata del livello culturale che influenza la collettività (v). 

c - L'informatica è no strumento essenziale insieme ad internet, nell'epoca della globalizzazione (f). 

d - L'informatica è un elemento essenziale della società moderna, necessaria al normale svolgimento delle attività quotidiane (f). 

e - L'informatica è la scienza che studia il computer sotto tutti i suoi aspetti (f).

3 - Da cosa sono rispettivamente scaturite le crisi che sono state oggetto dei tre esempi commentati appositamente (di cui i primi due dal carattere cinematografico e l'ultimo dal carattere produttivo- industriale): il Gattopardo, the Artist e la storia della Vespa? 

a - Il rifiuto a priori dello spirito di una nuova Unione (v), il rifiuto del pregio tecnologico apportato dal sonoro e delle sue nuove potenzialità (v), la distruzione di una impresa come la Piaggio sotto l'effetto dei bombardamenti del secondo conflitto mondiale (v).

b - La messa in discussione di tutto il sistema feudale (v), il fatto che George Valentin viene fotografato assieme ad una sua ammiratrice al termine della premiere di un suo film (f), il fatto che la Piaggio (prima del boom della vespa) era una piccola impresa che produceva una ristretta e limitata gamma di veicoli (f).


c - Il fatto che Tancredi combatteva nelle file garibaldine (f), il rifiuto per orgoglio di George Valentin dell'amore di chi lo ha salvato (f), dalla disperata ricerca di un nuovo motore a due tempi (f).


d - L'episodio dell'arrivo del funzionario piemontese, che offre a Don Fabrizio (il quale rifiuta) la nomina di senatore del Nuovo Regno d'Italia (v), dal fatto che The artist è stato proiettato in bianco e nero (f), dal disperato tentativo di rilancio dell'economia del dopoguerra (v).


e - L'innamoramento di Tancredi verso Angelica (figlia di Don Calogero), che infine sposerà (f), dall'episodio in cui Valentin si rifiuta di recitare nelle pellicole parlate e abbandona il suo produttore Al Zimmer (v), dalla tendenza della società degli anni '40 ad essere indipendenti nello spostamento individuale attraverso le due ruote(f).


4 - Perchè la società attuale è stata battezzata società dell'informazione?

a - In quanto è la materia prima nell'ambito della produzione delle automobili (f).

b - In quanto A.Toffler ha teorizzato che oggi siamo completamente investiti dalla famosa "terza ondata" (v).

c - In quanto A. Toffler sostiene che oggi, un bene legato alla terra, contiene le stesse informazioni rispetto a quelle che ha contenuto in passato (f).

d - In quanto il valore di un bene, oggi è generalmente calcolato esclusivamente in relazione al potere informativo che è contenuto in esso (f).

e - Perché socializzare (nella società contemporanea) vuol dire trasmettere e ricevere informazioni anche con il personal computer (f).

5 - Cosa accomuna il grande successo post-architettnico delle opere museali di Bilbao, Helsinki e Berlino ?

a - La chiara e mirata organiizzazione funzionale riferita anche all'ambito urbanistico contestuale (f).

b - La componente ambientale che caratterizza i singoli progetti (f).

c -Il ruolo della metafora che si rivela generatore di geometrie che, nella loro complessità, riescono ad emettere segnali comunicativi, informativi ed emotivi all'individuo e alla città (v).

d -L'utilizzo di materiali riflettenti come il vetro, il titanio, granito finlandese, zinco (f).

e - Il periodo in cui sono state realizzate (f).

lunedì 4 marzo 2013

I CICLO - L'impatto dell'informatica nella città e nella ricerca architettonica contemporanea / il WWW

Prima lezione: definizine di informazione (4 Marzo)
          
             Definizione 1 (INFORMAZIONE) - wikipedia
L'informazione è ciò che, per un osservatore o un recettore posto in una situazione in cui si hanno almeno due occorrenze possibili, supera un'incertezza e risolve un'alternativa, cioè sostituisce il noto all'ignoto, il certo all'incerto. In altre parole, essa riguarda il contesto in cui i dati sono raccolti, la loro codifica in forma intelligibile ed in definitiva il significato attribuito a tali dati.
            Etimologia
La parola deriva dal sostantivo latino informatio(-nis) (dal verbo informare, nel significato di "dare forma alla mente", "disciplinare", "istruire", "insegnare"). Già in latino la parola veniva usata per indicare un "concetto" o un'"idea", ma non è chiaro se questa parola possa avere influenzato lo sviluppo della parola informazione.
Inoltre la parola greca corrispondente era "μορφή" (morfè, da cui il latino forma per metatesi), oppure "εἶδος" (éidos, da cui il latino idea), cioè "idea", "concetto" o "forma", "immagine"; la seconda parola fu notoriamente usata tecnicamente in ambito filosofico da Platone e Aristotele per indicare l'identità ideale o essenza di qualcosa (vedi Teoria delle idee). Eidos si può anche associare a "pensiero", "asserzione" o "concetto".
             Definizione 2 (SEMIOTICA) - wikipedia
La semiotica (dal termine greco σημεῖον semeion, che significa "segno") è la disciplina che studia i segni e il modo in cui questi formano un senso (significazione). Considerato che il segno è in generale "qualcosa che rinvia a qualcos'altro" (per i filosofi medievali "aliquid stat pro aliquo") possiamo dire che la semiotica è la disciplina che studia i fenomeni di significazione e di comunicazione. Per significazione infatti si intende ogni relazione che lega qualcosa di materialmente presente a qualcos'altro di assente (la luce rossa del semaforo significa, o sta per, "stop"). Ogni volta che si mette in pratica o si usa una relazione di significazione si attiva un processo di comunicazione (il semaforo è rosso e quindi arresto l'auto). Le relazioni di significazione definiscono il sistema che viene a essere presupposto dai concreti processi di comunicazione.

Cerchio, ovale, lettera o, punto, etc.
Yojo Semiotic Triangle.jpg
Modello complesso
A seguito di queste definizioni, proviamo a fare un piccolo lavoro di tipo sperimentale. Prendiamo un foglio bianco e su di esso segniamo un puntino con una matita o una penna. Che cosa è cambiato rispetto a prima? Ovviamente il foglio prima era bianco e qualche istante dopo si è fatto un punto su di esso. Domandiamoci per prima cosa: quanto è grande questo puntino? Posso rispondere che (per definizione) il punto non ha dimensioni, non può essere suddiviso (secondo la geometria Euclidea non ha parti) e quindi la domanda non è così precisa anzi, crea un corto circuito. D'altro canto, prendendo una lente di ingrandimento e, attraverso l'uso di alcuni strumenti, posso misurarne l'entità, negando la prima ipotesi. Queste due risposte sono tra di loro contraddittorie, ovviamente. Questo corto circuito ha un certo interesse per noi. Ma poniamoci un'altra domanda. Come lo chiamiamo il punto? Decidiamo di chiamarlo dato e diamogli la seguente definizione: "chiamo dato il  minimo elemento di modifica di una situazione precedente". Immaginiamo di aver disegnato un piccolo ovale o un cerchio al posto di quel puntino. Poniamo anche  per questo ovale (o cerchio) la stessa domanda di prima: che cosa è. Potrebbe essere un cerchio, oppure il numero "0", la lettera "o", un insieme di "puntini che definiscono un cerchio", etc. Qual'é la differenza tra il creare l'entità (l'atto di disegnare) e darle successivamente un nome identificativo? Nell'attimo che diciamo che è un cerchio, abbiamo fatto un salto cognitivo importante: abbiamo trasformato quel dato in informazione. Alla luce di questo, possiamo dedurre che l'informazione è infinita. Nell'attimo in cui applichiamo al dato un briciolo di informazione, abbiamo operato una trasformazione soggetta a molteplici convenzioni (di fatto infinite). Il fatto di applicare una convenzione ad un dato (ad esempio quella geometrica, alfabetica o altro), dipende da molte motivazioni di diverso tipo. Quindi possiamo operare la seguente definizione: l'informazione è l'applicazione di una convenzione ad un dato. Quindi il dato è una modifica di una determinata condizione di partenza. Ma allo stesso dato io posso applicate (come si è evinto) infinite convenzioni! La questione si fa interessante, perché ne discende il quarto postulato di questo ragionamento. Ma che cosa ha a che fare l'informatica con questo ragionamento. Anzitutto in informatica non esistono dati, ma solo informazioni, ecco il nodo della questione. In informatica è tutto formalizzato all'interno di alcune convenzioni, quindi non si danno dati puri, ma interpretazionii convenzionali dei dati, dunque informazioni. Il mondo informatico è un mondo già formalizzato in partenza. Quindi, la domanda che cos'è (in riferimento all'oggetto del foglio) non è concepibile, perché in questo campo sappiamo in partenza entro quale sistema convenzionale ci muoviamo. Come quarto postulato quindi, si conclude che in informatica non esistono dati, ma solo e sempre informazioni, o meglio, per la precisione, in informatica esiste un dato (la corrente elettrica) che si verifica in due condizioni: o c'è (aperto, acceso, on, I) o non c'è (chiuso, spento, off, O) e sulla base di questa logica binaria si costruisce tutto il formalismo informatico, che organizza un insieme di regole sul fatto dell'esistenza o meno di questo dato. Una volta stabilito se c'è o non c'è elettricità, che è l'unico dato o non dato, si costruisce l'information tecnology in relazione alle informazioni. Quindi in computer deve necessariamente sapere se quel famoso puntino sul foglio è la lettera "o", il numero "0", un sistema bitmap, etc. Non può assolutamente non saperlo. Da questo, avviene uno sviluppo importante: quello del quinto postulato: se in informatica non esistono dati, ma solo informazioni, allora l'informatica è tutto in-formazione (cioè divenire in ambito elettronico). Quindi non esistono dati in quanto tali, eccetto la corrente, e la caratteristica peculiare del mondo informatico è la sua insita dinamicità nel divenire. Per definizione, l'informazione è una massa fluida che deve ancora prendere forma. Dall'etimologia di wikipedia (riportata sopra) della parola informazione, si scopre che informare significa "modellare secondo una forma". Se ciò si da per assunto, capiamo che da ciò deriva un enunciato decisivo: " se in informatica è tutto informazione, il prendere forma, si definisce modellazione e si esplica nella creazione di modelli". Quindi, dell'informazione (intesa come applicazione dell'informazione ad una dato), la caratteristica principale è quella che essa deve essere modellata per forme col fine di assumere livelli differenti, spesso superiori. Per modello, non si intende l'idea del plastico o dell'esemplare perfetto da copiare, ma un tipo di modello di definizione matematica, fisica, statistica, economica. Si tratta quindi di un insieme di variabili relazionate in equazioni che simulano il comportamento di una intenzionalità (progettuale nel caso dell'architettura), che si intende perseguire all'interno del gioco e del cosiddetto dinamismo informatico che può e deve essere di varia natura. In poche parole, le variabili presenti in un modello sono soggette ad interrogazioni, verifiche, cambiamento di parametri, e così via, spesso sotto la domanda: che cosa succede se cambio questo o quell'altro? Un progetto tende a funzionare come un insieme di equazioni che rappresentano delle specifiche sottoaree di progetto. Non si progettano forme definite, ma famiglie di forme possibili e variabili entro alcuni parametri, che sostituiscono alla geometria di assoluti Euclidei, famiglie topologiche anche molto complesse. Tutto questo ragionamento parte dalla differenza tra dato ed informazione, quindi bisogna distinguere bene i due termini. Da questa differenza, abbiamo costruito un sistema che avrà delle conseguenze (progettuali soprattutto) in una evoluzione successiva. Per la generazione degli architetti di oggi, l'informazione diventa quindi la materia prima di nuovi ragionamenti spaziali sotto l'influenza di una cassetta degli attrezzi in espansione (strumentazioni avanzate), non più il mattone. Per noi l'informatica rappresenta quindi una sfida e in qualche maniera una crisi.

Seconda lezione: informazione, diffusione /economia (4 Marzo)

Il quadro
Alvin Toffler (New York, 3 ottobre 1928) 
è uno scrittore statunitense e "futurologo"
 (come egli stesso si definisce), che da anni 
studia i mezzi di comunicazione e il loro 
impatto sulla compagine sociale e il mondo
 della cultura.
Alvin Toffler è considerato da Accenture (una multinazionale di consulenza di direzione, servizi tecnologici e outsourcing con sede a Dublino) la terza più importante voce fra i business leaders, subito dopo Bill Gates e Peter Drucker.
In “The third wave”, Toffler disegna la storia dei media scandendola in tre "ondate": old, mass e new media.

La prima ondata è quella dei mezzi di comunicazione chirografici o old media. Essi sono fondamentalmente la scrittura e la stampa. È attraverso questi mezzi che l'uomo trovò il sistema per comunicare a distanza. La scrittura venne inventata nel terzo millennio a.C. per conservare nel tempo le informazioni e inviarle a destinatari distanti nello spazio. Anche se passano molti secoli tra la scrittura e la stampa e molti studiosi parlano di "rivoluzione della stampa" e inizio con essa di una nuova era, i due mezzi rientrano secondo Toffler nella stessa ondata. La stampa (inventata in occidente nel XVI secolo da Gutemberg, sebbene in oriente fosse già nota) non fa altro che rendere più semplice la riproduzione del messaggio sul materiale scrittorio. Con la stampa quindi l'unica innovazione è che il numero di testi scritti aumenta notevolmente, favorendo la circolazione dell'informazione e la diffusione del sapere. Si modifica cioè il volume della comunicazione, ma il modo di comunicare a distanza resta fondamentalmente lo stesso. La seconda ondata dei media è quella dei mezzi di comunicazione di massa o mass–media. Con la rivoluzione industriale le esigenze di comunicare a distanza in tempi veloci incentivarono la ricerca nel settore della tecnologia della comunicazione: si susseguirono così una serie di scoperte che in poco tempo rivoluzionarono i modi di comunicare. Furono inventati tra fine Ottocento e metà Novecento telegrafo, radio, telefono, cinema, televisione. Questi mezzi di comunicazione consentivano di inviare lo stesso messaggio a un numero elevato di destinatari contemporaneamente e per questo sono denominati mezzi comunicazione di massa. Le conseguenze dei mass-media sul mondo della cultura furono dunque di grande rilievo: mentre in precedenza l'accesso alle informazioni e al sapere era limitato e riservato solo alle élite, ora fu possibile un accesso di massa. I mass media consentivano inoltre di comunicare a distanza spaziale in tempo reale. Mentre con gli old media per inviare un messaggio a molti chilometri di distanza bisognava attendere tempi lunghi, con i mass-media il destinatario riceve il messaggio nello stesso momento in cui viene emesso, anche se è molto distante, proprio come se la comunicazione avvenisse a distanza zero. La percezione dello spazio si modifica e distanze un tempo percepite come enormi non sembrano così insormontabili: la Terra diventa, secondo una famosa espressione di McLuhan, un "villaggio globale", un'unica compagine in cui tutti sono collegati da una rete di comunicazione. Il processo di trasformazione innescato dai mass-media ha raggiunto il suo acme, secondo Toffler, con la terza ondata, alla fine del secondo millennio, con l'avvento dei cosiddetti self-media (cellulare, internet. DVD, satellitare, virtual reality). Questi nuovi mezzi di comunicazione consentono un uso più personale e autonomo del media: i mass media inviavano messaggi alle masse, ma i mittenti erano relativamente esigui. Con i self media la comunicazione torna ad essere principalmente "uno ad uno", ma praticamente tutti vi hanno accesso sia come destinatari che come mittenti. Le tecnologie vengono intrecciate tra di loro per cui si diffonde sempre di più la multimedialità. Il termine multimediale indica che nello stesso messaggio sono contenute e veicolate contemporaneamente informazioni formulate in più codici (sonoro, verbale scritto e orale, iconico, mimico gestuale). La terza ondata dei media ha portato alle estreme conseguenze il processo che si era attivato già nell'ondata precedente. L'abbattimento delle barriere spazio-temporali è completo: si può comunicare ovunque con chiunque.

La Terza ondataThe Third Wave by Alvin TofflerInformazione. Che tipo di definizione passiamo dare a questa parola? Nell'ambito di nostra competenza, ci muoviamo a partire da un punto di vista economico/sociologico. Questo approccio nasce da un sentire comune che spesso ricorre nella definizione della società attuale. E' stato teorizzato (nel contesto economico e sociale in cui viviamo) che oggi siamo catapultati nella società dell'informazione. Che spessore ha tale definizione e cosa si intende dire? Gli scritti di Alvin Toffler (sociologo) ci possono aiutare a capire meglio tutto questo. Nel 1980 viene pubblicato negli USA un suo libro:"The thir wave" (La terza ondata). La definizione di questo titolo mise chiaramente a fuoco alcuni fatti su che cosa è la società dell'informazione e come si orgazizza. Che cosa sostiene Toffler? Egli innesta un ragionamento che raffigura la seguente tesi: si è verificato nel tempo un susseguirsi di ondate (fasi durate anche centinaia di anni) che hanno influenzato la storia dell'umanità. La prima ondata si è consumata fino alla fine del 1700 ed è caratterizzata principalmente dalla presenza del bene agricolo, attorno al quale si crea il valore. Quindi il valore è legato al bene primario agricolo e, di conseguenza, la società si struttura ruotando attorno a questo bene sotto vari aspetti. Dopo di che all'inizio dell'800 (momento chiave del salto tecnologico legato all'invenzione della macchina a vapore volta alla produzione di energia) si determina e si afferma la società industriale (seconda ondata). Toffler sostiene ad un certo punto che il legame con l'industria viene investito da una terza ondata (quella attuale), che rappresenta la società dell'informazione. Per capire meglio questo processo, si fa riferimento ad un bene che sia un prodotto della terra: la cipolla.
E la cipolla?!!!

The onion's value
Oggi consumiamo questo bene primario allo stesso modo in cui lo consumavo qualche migliaio di anni fa o in epoca industriale. Osserviamo la cipolla nei tre ambiti storici teorizzati dal sociologo americano: agricolo, industriale e dell' informazione. Se suddividiamo il valore di questo ortaggio in un corpo fatto di  tre componenti: bene terra, tecnologia, informazione; si scopre che in epoca agricola, queste percentuali erano contenute rispettivamente (ad esempio) con quote del 95%, 3%, e 2%. Ma in che senso dentro la melanzana o la cipolla, è contenuto (ad esempio) il bene informativo? Non a caso, bisogna sapere come conservare il seme, quando seminarla, le calorie contenute, etc. Mentre in ambito tecnologico o indistriale, vuol dire analizzare quelle componenti che fanno riferimento alla coltivazione e produzione: zappare, irrigare, canalizzare e reperire l'acqua, ottimizzare la resa del prodotto e della manodopera, altro. Se consideriamo questo prodotto in epoca industriale, per la stessa identica cipolla, le percentuali variano andando a configurarsi come rispettivamente  il 70% in quota agricola, il 20% in quota industriale, il 10% nella quota dell'informazione. Se andiamo ancora avanti in epoca informatica, scopriamo che nell'ambito di questo bene primario, le percentuali cambiano (sempre per ipotesi) nuovamente: 30% per il valore legato alla terra, 30% per il valore meccanico o industriale, infine il 40% legato al valore informativo. Questo ultimo incremento di valore percentuale spiega che se non si è all'interno di una rete informativa, oggi non si vende neanche più una cipolla. Tale ragionamento è facilmente associabile a molti beni primari di vasta produzione e, vuol dire che oggi esistono esperti qualificati, dei cataloghi ben definiti sulle specie animali e vegetali ed il lato della qualità, oppure ci sono studi sulle preferenze dei consumatori e sulle fasce economiche di reddito che influenzano la domanda e l'offerta, che esiste una rete commerciale georeferenziata e degli studi di immagine legati al prodotto come i loghi marchi. Questo fenomeno non è casuale e non è direttamente legato ai beni di natura informatica, ma riguarda da vicino anche la creazione di valore in campo architettonico, cioè l'ambito in cui il valore informativo sottende una mole significativa. Insomma, queste percentuali rappresentano una risorsa per eccellenza, ossia dei numeri che sono associabili al numero di "addetti ai lavori", cioè una cerchia definita di persone della nostra società. Il lavoro informativo è svolto da uomini e ricopre sempre più delle percentuali alte al giorno d'oggi, mentre nella società agricola ad esempio, la maggioranza delle persone è stata dedita quasi esclusivamente al lavoro della terra.Perché Toffler divide queste percentuali anche con una certa precisione temporale? La risposta è la seguente: per la prima volta negli USA, la quantità di popolazione che si trova nel terziario o mondo dell'informazione, supera di una unità il mondo primario e secondario sommati assieme. L'epoca informatica nasce nel 1956.  Infatti, da quell'anno, il 51% della popolazione comincia ad essere investita dalla creazione dell'informazione e il 49% di essa dai beni primari. Se interpretiamo questo stesso fenomeno oggi, queste percentuali hanno subito un esponenziale accrescita in aliquota per tutti i tipi di beni (primari e secondari), soprattutto nelle aree metropolitane.

Henry Ford ed il suo successo: la Ford T                                                                                                

La maggioranza delle persone osserva che Henry Ford ha inventato la catena
 di montaggio. La cosa è solo parzialmente vera, la catena di montaggio è una
conseguenza di una ben più grande innovazione: la standardizzazione delle
 e dimensionale permanente: veniva fuso e lavorato per esempio il monoblocco 
e poi venivano realizzati i cilindri delle dimensioni delle loro sedi, non sempre 
uguali.

Il problema era che l'automobile doveva essere costruita via via e che in caso di guasto non esisteva la possibilità di prendere 
un pezzo di ricambio. Si doveva costruire il pezzo della dimensione adatta con tempi e costi molto alti. L'idea di Ford fu quella di
 disegnare le parti con misure standard e di realizzarle così tutte uguali in  modo che fossero tra loro intercambiabili. Il fatto che un 
pistone non fosse fatto per quel cilindro, ma che in generale si poteva usare in ogni motore dello stesso tipo rese possibile la 
realizzazione della catena di montaggio. In questi ultimi tempi ho avuto occasione di guardare con una certa profondità sistemi 
gestionali anche di grandi dimensioni e non posso non pensare che se gli architetti di sistema si ispirassero un po' di più a Ford le
 cose potrebbero andare molto meglio. La cosa è bizzarra perché la grande idea alla base della rete e del suo successo è proprio 
quella della standardizzazione, ma la cosa non ha preso piede in molte altre situazioni.  
Il valore

La macchina per eccellenza è l'automobile. La rivediamo secondo l'epoca industriale (1925), da un canto e, quella di oggi, dall'altro. Secondo l'epoca industriale il bene primario (terra o agricolo) è contenuto in una bassa percentuale, quello tecnologico-industriale è altissimo (potremmo parlare dell'80% circa), infine il 15% potrebbe essere rappresentato dal valore informativo (ad esempio il design, la pubblicizzazione, la conoscienza, etc). Se studiamo la stessa automobile oggi, scopriamo che il bene terra è ancora più diminuito e così il suolo necessario per la produzione (quindi le fabbriche) diminuisce pure notevolmente, la forza lavoro è stata sostituita dai robot (sono state ottimizzate le multifunzionalità nell'automazione), mentre il bene meccanico-tecnologico dall'80% è scalato al 30%. Il restante 65% lo assorbe solo il mondo dell'informazione che è catturato dentro il prodotto automobile. Dopo di che ci si domanda: ma oggi l'automobile fa la stessa cosa del 1925, ossia trasportare gli individui e le cose da un posto all'altro? Sicuramente no. Oggi, otre al suo funzionamento, l'automobile propone il suo esistere sotto molteplici aspetti che si concretizzano in uno standard (prodotto duplicabile ed unico ) che accomuna od omologa una determinata cerchia di individui, sia essa vasta o meno. Il genio dell'automobile (Henry Ford) usò la famosa definizione: Ogni cliente può ottenere un'auto colorata di qualunque colore desideri, purché sia nero". La logica industriale è quindi basata sul proporre un vero standard, infatti egli creò il famoso modello della "Ford T", vale a dire il simbolo dell'urbanizzazione americana degli anni '20. Se ci poniamo l'interrogativo sul ruolo dell'automobile ad oggi, non potremmo mai rispondere "essa esiste in quanto funziona", perché questo si da semplicemente per scontato. Le prime T del 1923,erano prototipi della quale erano composti per più del 60% da materiali derivati dalla cannabis sativa; persino le case erano costruite inbuona parte con prodotti derivati dalla cannabis (vernici, colle, mattoni rivestimenti). Una volta il suo ultimo destino era di tipo puramente funzionale. Oggi, da questo prodotto industriale chiamato auto, ci si aspetta una gamma di altre qualità legate alla comunicazione e alla creazione di valore attraverso la quota percentuale espressa dall'informazione e la comunicazione. Questi ragionamenti nascono dalla logica economica in cui la società agisce. Oggi si può personalizzare questo prodotto a livelli estremi rendendolo fortemente unico nelle componenti , gli accessori, l'etica, l'estetica, etc. Di fatto, estremizzando il concetto al giorno d'oggi, muovere un robot per effettuare sempre lo stesso movimento o muovere lo stesso robot per movimenti diversi, costa lo stesso. 

Storia e tecnologia

Ford - the Universal Car
Il manifesto della Model T
Lo stabilimento di Piquette non poteva far fronte alla domanda. Infatti furono solo 11 le vetture che uscirono da questa fabbrica nel primo mese di produzione. Nel 1910, dopo che la produzione di Model T aveva ormai raggiunto le 12.000 unità, la produzione venne spostata nel nuovo complesso di Highland Park. La Model T fu la prima vettura prodotta in grandissima serie utilizzando la catena di montaggio, la costruzione con parti intercambiabili che venne proposta alla classe media. La rivoluzionaria vettura era dotata di un motore 4 cilindri in linea di 2893 cm³ di cilindrata, con alesaggio e corsa rispettivamente di 95,2 mm (3,75 pollici) e 101,6 mm (4 pollici). La potenza erogata era di 20 hp (15 kW). La trazione era posteriore e il cambio era un epicicloidale a 2 velocità + retromarcia. Questo tipo di cambio era per allora (1908) rivoluzionario, poiché permetteva il passaggio dalla prima alla seconda marcia senza l'uso della frizione. Le frizioni di allora erano infatti assai poco funzionali. La lubrificazione del















motore era a sbattimento attivato dal volano che aveva anche la funzione di centrifugare l'olio, il quale lubrificava anche il cambio. I freni erano a tamburo sulle sole ruote posteriori, con comando meccanico e a nastro, con comando a pedale, sulla trasmissione. Il radiatore per il raffreddamento era sprovvisto di pompa di circolazione, sfruttava la circolazione a termosifone. Visto il periodo storico era previsto che la circolazione avvenisse perlopiù sulle piste utilizzate dalle carrozze a cavallo dell'epoca, la carreggiata dell'auto di 1422 mm venne calcolata di conseguenza. Il telaio era in longheroni di acciaio al vanadio, con sospensioni molto semplificate con una singola balestra trasversale, sia all'avantreno che al retrotreno. La strumentazione era molto povera, c'era infatti il solo amperometro. L'avviamento era affidato alla classica manovella dell'epoca, quello elettrico arrivò come optional solo nel 1919, mentre diventò di serie dal 1922. Le ruote erano provviste di raggi rigorosamente in legno per far sì che potessero essere facilmente riparate anche dagli stessi artigiani che riparavano quelle delle carrozze. I primi progetti prevedevano anche la possibilità di un propulsore alimentato a etanolo di canapa ma ben presto l'idea venne accantonata sia a causa del proibizionismo sia a causa della discesa dei prezzi del petrolio. La crisi petrolifera (che privilegiò la quantità alla qualità) portò ad un abbassamento del rapporto di compressione dagli originali 4,5:1 a 4,2:1 nel 1917, infine a 3,98:1 dal 1919 in poi, causando una perdita di potenza di 2 cv (si passò da 22 a 20). Il motore era dotato di un albero con tre cuscinetti e di valvole laterali. La velocità massima era di 72 km/h. Recenti prove hanno accreditato la Model T di un consumo di circa 40 - 48 km con un gallone (ca. 3,80 litri) di benzina (ovvero circa 10,5 - 12,6 km\litro ). L'alimentazione era a carburatore al quale la benzina giungeva per gravità dal serbatoio posizionato, fino al 1925, sotto al sedile anteriore, poi, come sulla futura model A, dietro il cruscotto.

 Il supermercato

L'atto della consegna della tessera.
I processi di informatizzazione sono dei processi di soggettivazione legati al mondo dell'informazione. Un atto che rappresenta questa situazione, in maniera più o meno conscia per noi, è la classica scena del supermercato. Per la precisione, il momento cruciale è quando si arriva alla cassa e la cassiera o il cassiere chiede a tutti i clienti: "hai la tessera?". La tessera è così importante perché è legata ad una serie di informazioni. La caratteristica principale del prodotto è il codice a barre, in quanto esso fornisce la quantità dello specifico prodotto venduta giornalmente, fornisce il nominativo dell'acquirente (se tesserato), le preferenze dei consumatori nella varietà di prodotti dello stesso costo o specie. Grazie a questo meccanismo, l'approvigionamento della merce (soprattutto quella che va a male in breve tempo), viene fatto quasi con ricorrenza periodica per evitare gli accumuni di scorte. Tale processo di ordine del prodotto, viene ottimizzato monitorando al meglio la domanda in base al prodotto da acquistare, conservare o immettere direttamente sul mercato, e vendere alla gamma dei consumatori. Dal momento che chi è possessore di una qualsiasi tessera è associabile ad una determinata fascia di utenti, l'azienda o il supermercato, tende a conosce e studiare i gusti, il sesso, età, le preferenze e molte altre cose in riferimento ad una specifica persona. Alla fine ci rendiamo conto che questo gioco informativo è quello che crea incremento determinante in molti campi nel contesto della condizione economica e sociale attuale. Quindi, operare nell'information tecnology, aiuta a lavorare meglio e a muoversi in campi più propulsivi e spesso di successo.

Il para-Google 

          Definizione (GOOGLE) - wikipedia
Google Search (in inglese /ˈguːg(ə)l/ [ˈguːgɫ], in italiano anche modificato in /ˈgugol/) è un motore di ricerca per Internet fondato il 27 settembre 1997. Successivamente venne creata l'omonima azienda il 4 settembre 1998. Oltre a catalogare e indicizzare il World Wide Web si occupa anche di foto, newsgroup, notizie, mappe, mail, shopping, traduzioni, video e programmi creati appositamente da Google.
È il sito più visitato del mondo, il primo negli USA, talmente popolare che in inglese è nato il verbo transitivo "to google", col significato di "fare una ricerca sul web"; con lo stesso significato, in tedesco è nato il verbo "googeln" e in italiano è nato il verbo "googlare".
Una particolarità di Google è quella che in determinate date il caratteristico logo cambia, a celebrare l'avvenimento avvenuto quel determinato giorno. Il logo in questo caso viene chiamato doodle. A volte può essere un'immagine animata o interattiva realizzata con la tecnologia HTML 5.
            Etimologia
I due fondatori, Page e Brin, cercavano un nome che potesse rappresentare la capacità di organizzare l'immensa quantità di informazioni disponibili sul Web; avevano bisogno di un'iperbole.
Utilizzarono un nome già esistente: Googol, termine coniato dal nipote del matematico statunitense Edward Kasner nel 1938, per riferirsi al numero rappresentato da 1 seguito da 100 zeri. A Page e Brin sembrò perfetto come metafora della vastità del web. I due fondatori avevano intenzione di chiamare il neonato motore di ricerca proprio Googol, ma al momento di pubblicare il loro search engine questo dominio era già stato assegnato, perciò Page e Brin furono costretti ad optare per la parola Google (quella che tutti oggi conosciamo).
Il termine viene inoltre associato con un doppio gioco di parole in inglese, a goggle:

  • goggles binocolo, appunto perché il motore permette di esplorare la rete fino a "guardarla da vicino".
  • to goggle strabuzzare gli occhi, in senso di sorpresa per quanto si riesce a trovare.
Antonino Saggio: "Google, è la cosa più vicina a Dio e all'onniscienza, intelligenza, onnipresenza, onnipotenza che abbia mai creato l'umanità".
Questa espressione del prof. Antonino Saggio, è il frutto di molte esperienze che si compiono quotidianamente, come ad esempio domandargli le cose come se si chiedessero ad un "oracolo". Questo fatto di interrogarlo è divertente e tra le cose straordinarie che può fare è di riconoscere le immagini, e in particolare da dove provengono, attraverso google immagini. Al 95% ci azzecca sempre e quindi è anche in grado di leggere una immagine raster. Tra le altre qualità vi è google traduttore, capace di tradurre interi siti in tempo reale ed altre ancora. Ma dove è Google? La risposta è dappertutto, ovviamente: cellulari, pc, gioielli tecnologici. Google continua a crescere e teoricamente si espande in quanto le informazioni che vengono immesse in esso sono in continuo aumento. Google ricorda le azioni degli utenti, personalizza le ricerche e intuisce gli interessi individuali sponsorizzando dei link appositi. Le strade del signore sono infinite. In che senso posso applicare questo dogma all'informatica? Se per comunicare da un punto A ad un punto B, ogni volta si percorrono strade differenti caratterizzate dalla minore resistenza offerta dalla rete o del sistema informatico in cui rimbalza. Google ha più di una centinaia di uffici centrali, dove si guadagna di media circa 100.000 dollari pro-capite all'anno e chi vi lavora ha una età di 23- 24 anni in media. I luoghi di lavoro sono fortemente caratterizzati dall'elemento ludico, in modo quasi paradossale (amache, biliardi, sala prove, bigliardino, palle gonfiabili, caminetti fiancheggiati da armature medievali, flipper, foreste incantate, gusci di lavoro colorati e vivaci, mensa gratuita, etc.). Per capire il perché di tutto questo e come si fa a produrre ricchezza, bisogna entrare nell'ottica della situazione lavorativa e capire il perché dell'esistenza di questi luoghi giocosi ed amichevoli. La presenza di questi ambienti di relax di vario tipo, che intervalla le postazioni concepite come un open space, è motivata dal semplice fatto che, questo apparente "giardino dei balocchi", è un luogo dove tutto si fa in funzione di produrre e dare il massimo. Uno di questi uffici, dove chi vi lavora ha l'aspetto dell'adolescente un po' cresciuto, è a Milano. A differenza di alcuni laboratori di ricerca o istituti scientifici (che conservano il diritto della scoperta o invenzione), Google ha apportato la modifica che l'innovazione o scoperta effettuata dal dipendente può fruttare una certa aliquota percentuale nei confronti di chi la esegue, cioè lui stesso. Attraverso questo meccanismo, le università sono diventate molto ricche, in quanto la persona addetta non lavora nell'ottica salariale, ma attraverso la capitalizzazione delle proprie energie al fine di perseguire ed incentivare l'innovazione vincente. Le persone lavorano su una quota parte del lavoro su progetti aziendali, mentre una altra quota parte (minima) è libera e si basa sul fatto che le persone comunicano tra di loro e a poco a poco fanno nascere delle idee da sottoporre a delle verifiche aziendali. Se funzionano, diventano dei veri e propri progetti Google, il profitto di chi l'ha generata si reifica in un percentuale. Negli spazi di gioco e relax (apparentemente dediti esclusivamente ad attività ludiche o alla coltivazione di hobby personali), si cementa una sorta di spirito di gruppo tra individui del personale. La curiosità consiste anche sul come si programmano e si costruiscono questi spazi? La logica è la stessa di quella che si basa sulla realizzazione di un prodotto aziendale. Tornando ai giochi, potremmo dire che essi sono presenti, in quanto progetti nati dal basso, sotto diretta volontà di un certo gruppo che ha in comune piccole esigenze inizialmente assomiglianti a dei capricci, ma che dopo (attraverso un sostegno dell'organizzazione) si rivelano dei catalizzatori  di idee e creatività, sia per i prodotti base che quelli secondari, perseguendo lo scopo di diventare dei veri e propri progetti.
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Terza lezione: comunicazione marsupiale (6 Marzo)

Il ruolo del manufatto

Palazzo Farnese (Roma)
Edificio del Bauhaus (Dessau)
E' assunto ormai che noi ci troviamo dentro un ambito di cambiamento di paradigma (epoca dell'informazione), basato sulla accelerazione di qualità e fondato sull'organizzazione, trasformazione, formazione e diffusione dell'informazione. Ci piaccia o non ci piaccia, bisogna rendersi conto di questa cosa e, dunque, rendersi conto che molti dei valori aggiunti legati ad un qualsiasi bene, sono strettamente legati a tale processo e alla mutevole organizzazione della società. In questo ambito è sempre possibile avere delle posizioni eclettiche diverse, però è chiaro che la collettività si muove verso una certa direzione, ed è difficile non rendersene conto o affrontarlo in maniera critica. Per cambiare discorso, andiamo a Piazza Farnese e guardiamo il celeberrimo Palazzo (fortemente significativo del periodo rinascimentale) che la domina e domandiamogli: "Tu, Palazzo Farnese, nella tua essenza, che cosa vuoi trasmetterci"? E' ben difficile che il palazzo non ci risponda attraverso una frase di questo tipo:" Io esisto in quanto rappresento". Il momento della rappresentazione di un potere (economico, religioso, oligarchico) è fortemente connaturato con l'idea stessa di architettura in quella fase storica, anzi, l'architettura (ovviamente) è ristretta all'interno un a serie di fatti in cui il momento della rappresentazione è cruciale. Quando andiamo a vedere, invece, l'edificio del Bauhaus di Gropius e gli domandiamo allo stesso modo:"Ma tu, Bauhaus, dov'è che ti poni. Qualè la tua essenza"? Un edificio dell'epoca del funzionalismo, non può che rispondere tautologicamente:" Non è affatto vero che io esisto in quanto rappresento, anzi della mia rappresentanza non me ne importa quasi nulla. Io esisto in quanto funziono". Questa risposta è di tipo (potremmo osare) industriale e si materializza su una società di questo tipo, cioè quella industriale, dove si assegna ad una macchina una determinata funzionalità e passa in secondo piano qualsiasi altro aspetto. In sintesi, quando vediamo una architettura che si inserisce nel mondo contemporaneo (dominato dall'informazione, soprattutto come valore economico) e gli poniamo la stessa identica domanda, probabilmente una risposta plausibile potrebbe essere: "Io esisto in quanto informo". Intendiamo dire che una delle ragioni che è alla base di molte scelte in architettura, è quella di partecipare ad un grande mondo in cui il valore primario è la comunicazione e quindi l'informazione. L'esempio della cipolla (bene primario legato al suolo) è stato analogamente citato in questa lezione proprio a tale proposito. Lo stesso discorso vale per altri tipi di beni non primari, ad esempio un orologio.
Sidney Opera House (Bilbao)
Oggi nessuno comprerebbe un orologio perché funziona, ma magari lo preferisce rispetto ad un altro per altri motivi legati alla personalizzazione, valori informativi, narrativi etc., legati ad una serie di altri ragionamenti sempre più individuali, oltre a quelli del funzionamento. Architettonicamente, avviene un forte fenomeno di unione tra forma e funzione, a partire dalla seconda metà degli anni '50. L'opera in esame è la Sidney Opera House di J. Utzon, la quale rappresenta un documento storico in cui accade per le prime volte questo ragionamento (almeno a questa scala). La macchina deve essere il più possibile funzionante e se la mia logica è del tipo macchinista, io non mi pongo il problema della forma, in quanto essa si rivela quasi automaticamente. Insomma, in questo caso, ogni scelta formale deriva da una scelta funzionale. Se invece mi creo il problema del partecipare, relativo all'attribuzione di valore informativo e comunicativo, vado a rompere per primo il nesso tra forma e funzione. Con l'utilizzo di vari sistemi a guscio, Utzon si libera totalmente dalle scelte formali dagli assunti funzionali. Questo sentire, che nasce in lui, diventa sempre più evidente alla fine degli anni '80 e a partire dai '90. Per aspettarsi la nascita di un vero e proprio filone, deve avvenite un'altra vera e propria rottura: l'arrivo del post-moderno.


La pubblicità

Triumph (1921-1930)
Mentre un approccio basato sul funzionamento, tende a voler creare un linguaggio quanto più possibile "logico" (in cui esiste un piccolissima possibilità di equivoco), quanto più un approccio che incentra il soggetto verso il momento della comunicazione e della narrazione, fa il gioco opposto, richiamando la grande sfera delle figure retoriche tucur. La figura, è dunque un elemento di natura sintetica, che permette di procedere per salti logici, mentre un approccio analitico è più simile ad un approccio di tipo matematico (1 + 1 = 2). Se si ragiona diversamente, si arriva a capire che cosa succede nel mondo della comunicazione di oggi. Per esempio, basta guardare delle pubblicità, che rappresentano un esempio fortemente indicativo in questa direzione. Per esempio, se guardiamo una pubblicità degli anni '20, si osserva che esse sono molto simili ad un catalogo, in cui vengono narrate oggettivamente le caratteristiche primarie di quel determinato prodotto o il funzionamento. Tale processo viene automaticamente contraddetto in un messaggio pubblicitario di oggi, in cui il valore è completamente ribaltato verso degli assunti che mirano alla comunicazione quasi pura, tralasciando l'aspetto funzionalista del prodotto. Davanti ad alcune pubblicità, oggi, non riusciamo neanche a capire che cosa vendono. Questo è indice che si è automaticamente esclusi dal targhet che gli ideatori cercano di individuare. Si suppone che: chi riesce a capire intuitivamente il tipo di prodotto pubblicizzato, ricada nella cerchia di ipotetici consumatori (anche sotto forma di un'aliquota minima) o al limite di chi riesce ad apprezzarne tutte le varie sfaccettature legate all'essenza del prodotto stesso. La quasi totalità della collettività, può benissimo ignorare il tipo di pubblicità proposta, o magari per una determinata ragione, afferrarne il suo concetto base e tutte le sottocategorie che definirei "ancillari" o di contorno. Riallacciandoci al discorso iniziale, scopriamo che di analitico non c'è nulla in alcune pubblicità di oggi, anzi si gioca molto sulle figure retoriche. Esse attraggono una certa categoria di utenti che hanno in comune un determinato atteggiamento di risposta (seppure variabile a sua volta, spesso di poco) nei confronti di un determinato messaggio pubblicitario. Questo è frutto di una interpretazione personale che in alcuni casi porta ad intuire equivocamente alcuni messaggi, che invece sono mirati. Ci piaccia o no, l'intenzione di chi opera alla fonte di queste strategie, punta in questa direzione. La figura è soggetta ad interpretazioni molteplici o infinite e, questo non vuol dire che non sono indirizzate, anzi l'opposto. In alcuni casi, la pubblicità non svela nemmeno quale prodotto è in esame, forse alla fine della presentazione lo si intuisce. L'oggetto della vendita non è il prodotto, ma la sua narrazione e che cosa si può rivelare all'interno della sua essenza o esistenza. Se la pubblicità riesce a catturare l'attenzione di chi è interessato verso quel prodotto, probabilmente si favorirà  il suo acquisto.

Gli esempi infiniti di pubblicità

Pubblicità borsa Byblos
Pubblicità valigia Spalding
Gli esempi di pubblicità su rivista proposti a lezione sono due, uno riguarda il prodotto "valigia" e l'altro il prdotto "borsa". Ma andiamo ad analizzarli singolarmente, perchè l'intuizione dell'oggetto di fondo del tentato suggerimento per gli acquisti, non è così scontato, come si può notare. La prima immagine è forte e ci ricorda il film di Bruno Ganz (Il cielo sopra Berlino), ma anche se questo non è il concetto principale, l'intenzione è mirata volutamente (forse) proprio a quell'immagine di un uomo alato su un'altura che guarda la città o il paesaggio verso il basso. Poi, se andiamo a osservare sotto un secondo livello questa pagina in bianco e nero, scopriamo uno slogan o motto: "for frequent flyers only", che suona come un gioco di parole, ovviamente in inglese e non sto quì a spiegarne il perchè, è scontato. Questa frase indirizza lo sguardo mentale al concetto del volatore (apparso in primo livello attraverso l'immagine) e dice:" solo per gli aviatori frequenti". Finalmente, se non sei stato in grado di capire, grazie alla lettura della marca in oggetto (scritta volutamente con piccoli caratteri), cioè la Spalding, si arriva al tipo di prodotto pubblicizzato: la valigia. Ora si ricollega il tutto. Tale messaggio, già individua un targhet di viaggiatori, in particolare i frequentanti gli aeroporti, i quali, all'atto del vedere quella gigantografia che fluttua o si imprime sulle pareti degli scambi aeroportuali, possono essere attratti (in maniera più o meno accattivante) da quella scena o prodotto. L'altra pagina pubblicitaria invece, ritrae a primo impatto, un corpo dalla resa materica apparentemente metallica, che potrebbe rivelarsi tutt'altro: un corpo di donna ad esempio, un tubo schiacciato, un tessuto solamente, etc. Ma che cosa va ad arricchire il concetto? Una risposta potrebbe esserci fornita dalla mela (simbolo della tentazione e della figura femminile) sul palmo di una mano di cui non si intuisce neppure il sesso (che appare in basso a sinistra), oppure quello che sembra una sostanza liquida o viscosa dalla quale il corpo metallico sembra emergere, oppure ancora dal fuoco sullo sfondo e posizionato sul terzo medio superiore - sinistro. Solo guardando l'immagine più a fondo possiamo capire (forse)che su tratta di una pubblicità di una borsa Byblos.



Esempio personale

Vi propongo anche questa pubblicità attraverso questo video di recente concezione, dove si capisce gradualmente (parlo per me) che cosa si pubblicizza, solo dopo aver narrato tutto ciò che sta intorno al mondo degli occhiali da sole. Il marchio Persol viene dichiarato nel messaggio pubblicitario attraverso un flash finale. Non potevano ometterlo. Guardate!
















Ora, parliamo di architettura ora

Frank Owen Gehry
Pianta del Museo Guggenheim (Frank Owen Gehry)
La torre che si incunea sotto il ponte
Museo Guggenheim (Bilbao)
La nascita di un oggetto così rilevante come il Museo Guggenheim di Bilbao, sancisce uno snodo molto significativo dell'architettura degli ultimi decenni, in quanto se ne può parlare sotto vari punti di vista. Esistono vari principi su cui estrapolare commenti critici, ma in particolare noi ci soffermiamo su uno di essi. Mentre notiamo con interesse che, nel contesto Guggenheim, è abbastanza evidente che il momento informativo, comunicativo, narrativo, metaforico, alimentano un interesse a grande scala, rispetto a contesto Bauhaus, ci domandiamo se questo è buono o è cattivo. Mies Van Der Rohe (che analogamente si rapportava alla presenza del mondo industriale, a differenza di noi)) considererebbe ininfluente tale questione, cioè,  il problema (rispetto a delle modifiche del quadro operativo), non importa se è buono o cattivo perché oramai ci si è già calati dentro. Il vero problema è come (all'interno di un sistema di valori in incremento, in cui la comunicazione è fondamentale) il progetto coinvolge la società attuale (quella che per dato di fatto appartiene alla cosiddetta terza ondata). Quindi, il fatto che edifici contemporanei giochino il loro incremento di valore e la loro rilevanza su temi di impatto informativo e metaforico, fa parte del gioco. Che ci piaccia o no, dobbiamo saperlo ad ogni costo.

Daniel Liberskind

Museo Ebraico (Berlino)
Pianta del museo Ebraico (Berlino)
La facciata e i suoi tagli (Museo Ebraico)
Analogo ragionamento potremmo farlo per l'opera di Daniel Liberskind: il Museo ebraico di Berlino. Il progetto è del 1988 e ed il museo si inaugura nel '99. In questo caso è evidente che tutta una serie di elementi architettonici si giocano sul piano evocativo, narrativo, simbolico, metaforico. Attenzione, facciamo una piccola banalizzazione del concetto: una cosa è considerare questi aspetti su un'opera di questo calibro, mentre è tutt'altra cosa fare la stessa operazione per un edificio a forma di hamburgher. Entrambi nutrono dei valori di comunicazione, ma il problema è il "come". Nel primo caso abbiamo uno spessore della ricerca anche metaforica, informativa, etc., di ben altro livello rispetto al banale edificio a forma di panino. Detto ciò, tornando al Museo Guggenheim di Bilbao, è interessante da questo punto di vista., la presenza di un elemento verticale limitrofo (assimilabile ad una torre) che incentra gli spazi funzionali del museo, si rivela per alcuni architetti, fulcro di alcuni ragionamenti. Essa può apparire come un elemento gratuito, dalla funzione inspiegabile. Il gioco si fa diverso se si interpreta tutto l'insieme dell'edificio all'interno della parola "cattedrale". Questa lettura della cattedrale è una forma di interpretazione abbastanza realista da applicare e, si materializza sotto forma di parti dell'oggetto complessivo. In fondo, è un edificio a transetto con un atrio centrale (dal ruolo di vortice spaziale, funzionale e simbolico) che gemina delle braccia laterali, e che lancia alla città una serie di segnali tramite la sua massa, articolazione e, sia (quasi paradossalmente) trasmette un caos caratterizzato dal disordine spaziale che (al contrario) si rivela totalmente funzionale e sistemico con una serie logiche ed aspetti, anche immateriali. La torre svolge appieno la retorica appena descritta e questo, nasce dal suo emergere (come punto di riferimento per la collettività) e dalla sua capacità di essere scorta dal lungofiume (una delle vie di approccio) e dall'asse principale della città di  Bilbao, che ha segnato la trasformazione della città stessa, a partire dal suo passato industriale (legato al fiume) a città del terziario e dell'informazione. Quindi i valori aggiunti di questo oggetto  lo rendono un oggetto, figura chiave e catalizzatore, non solo in architettura, ma nell'economia della città Spagnola. Realmente si scopre che questa opera, genera dei veri e propri pellegrinaggi di centinaia di migliaia di persone all'anno, che cercano di sondare il mondo contemporaneo. 

Steven Holl

Museo Kiasma ad Helsinki (Steven Holl)
Pianta Museo Kiasma
Museo Kiasma ad Helsinki (Steven Holl)
Nel libro Architettura e Modernità si parla non solo di questa opera, ma anche dell'opera Kiasma ad Helsinki di Steven Holl, che rappresenta un condensato di tutti i discorsi appena affrontati. Si parla anche qui di architettura marsupiale. Che cosa si intende dire? Si intende dire che l'informazione gioca a tanti livelli e si intreccia con l'edificio (inteso come grosso contenitore di tanti ingredienti della contemporaneità). Il progetto si basa sull'utilizzo di una metafora o figura, in quanto Holl analizza questo ambito urbano (caratterizzato dalla presenza di edifici di diversa natura, come la presenza della ferrovia, dell'edificio del Parlamento Neoclassico, di alcune opere di Alvar Aalto, etc.). L'intreccio qui si fa forte e si materializza con un fenomeno metaforico che coinvolge due corpi sostanziali che seguono due direttrici, proprio intrecciandosi. Ma Holl non si ritiene soddisfatto di dire intreccio, e vuole trovare una cosa che abbia maggiori echi. La visione appena descritta  si forma nel campo visivo di chi osserva questo edificio, attraverso un intreccio che tecnicamente si chiama Kiasma. Quindi, anche in questo caso, il trasferimento metaforico applicato dall'architetto, si rivela la fonte primaria legata all'ideazione del progetto. Ovviamente tutti questi ragionamenti non sarebbero mai balzati nella mente di Walter Gropius, il quale ricercava spesso elementi architettonici con pura somiglianza riferita alla macchina e al funzionamento. Oggi il mondo si muove tramite delle coordinate totalmente diverse e queste intenzioni mentali (di carattere quasi cibernetico) vengono applicate anche nel contesto dell'analisi della complessità urbana. Il gruppo di progettazione, dovendogli dare un nome, gli diedero Kiasma, la parola che sottende un motto ben fondato su molti livelli. La direzione del museo, decise così di adottare il nome Kiasma anche per intitolare il museo.